对此,17173的3位编辑抖抖、烤全羊奶酪与Atos坐在一起聊了聊自己对此事件的看法,舆情为什么会出现?玩家、厂商与联动方,究竟是哪个环节出了问题?这起事件将会带来怎样的后果?
值得注意的是,他们每人都拥有一个既定的立场或观点,这种观点仅代表他们自己,且文中出现的所有引用格式文本均由Atos撰写。如有不同意见,欢迎在评论区对线,但请尽可能地不要人身攻击。
排异的营销
Atos:关于这起事件有一个要补充的点:尽管许多人都说双方玩家是在“魔法对轰”,但目前这几款受影响的游戏玩家群体之间,并不存在直接的因果联系。
“举报”在目前的玩家社区里是一种很“去中心化”的运动,谁也不知道究竟是谁把火点起来的,这个群体中又具体是哪些人参与了对《尘白禁区》的举报。只能说从对社交媒体的观察上来看,像微博、小红书这类平台确实是女性玩家群体呼吁举报的一个主阵地,但这个群体本身的诉求与行动是很宽泛的。
抖抖:我觉得这个观点是对的。说白了,就是举报《恋与深空》的未必是《尘白禁区》的玩家。举报《尘白禁区》的大部分也不是《恋与深空》玩家,对吧?
在正常语境里,其实游戏就相当于一种可供消费的产品,但如果举报的对象很模糊的话,这种举报就已经剥离了游戏的产品属性了——《尘白禁区》可能更像是一个靶子。
烤全羊奶酪:这种情况可能也跟时代因素有关,我记得22年时《碧蓝航线》也与中国邮政联动过。作为一款玩家视角里同样“尺度大”的游戏,那次联动就没有什么争议。不过相对来说,《碧蓝航线》那次更加低调一些,联动的角色图布料也相对多一些。
Atos:所以它存在一个核心矛盾,可能是那些举报的玩家认为《尘白禁区》的一些物料“上不得台面”。
抖抖:作为联动方的话,邮政这个IP给人的印象就不是那种通常联动很多的那种快消品牌。它的性质是带着一部分严肃性在的。 但其实像《尘白禁区》这样的产品,多少还是有些特殊性的。这二者联动的话,就相当于把一个过去非常垂、非常特定的小圈子的一个东西摆在了台面上。
但当它脱离了原有的那种社区语境,就会很容易受到排异。 如果它寻求破圈传播的话,情况会激化,某种意义上就像是二游里的元素反应。
在传播学里,有个概念叫“语境崩塌”。打个比方,我们每个人面对朋友、同事与陌生人的用词是截然不同的。但在社交媒体或是公共平台上,当原本面向一个特定群体所传达的信息被其他群体公开审视时,可能就会取得糟糕的结果。
在传播学里,有个概念叫“语境崩塌”。打个比方,我们每个人面对朋友、同事与陌生人的用词是截然不同的。但在社交媒体或是公共平台上,当原本面向一个特定群体所传达的信息被其他群体公开审视时,可能就会取得糟糕的结果。
斗争的方式
Atos:另一个角度来说,即便一个游戏可能有点“上不得台面”,那“玩家举报”这种抗议方式就是合理的吗?
烤全羊奶酪:目前有个说法,就是现在游戏圈已经到了“大举报时代”。
抖抖:这倒是,因为早些年其实玩家舆论起来后,最多就是在贴吧里面喷垃圾话嘛,骂一骂游戏。后来的话,玩家向游戏官方宣泄自己不满的形式,还是发生了很多变化的,就比如经典的开发票之类的。从某个阶段开始,玩家们就很爱举报了,但我一直很好奇,这种形式真的有用吗?
烤全羊奶酪:我看过一条数据,大意就是去年共有六万多起(网络游戏)投诉,但最后真正落实的才6%左右。
Atos:这么少?但这种情况还涉及到一个问题就是,只要在互联网上反对的声量够大,主办方就会考虑风控,然后就会把活动停掉。而且,“举报”这种情况本身变得愈发极端化了。就像之前那个Demo质量还挺不错的国产独立游戏《乌合之众》,因为主创玩过《黑神话:悟空》就被不少女玩家大规模抵制和举报了。
烤全羊奶酪:就是有时候会陷入一种被妖魔化的状况。
关于玩家们为什么喜欢举报,可能涉及一个老话题:为什么中国玩家相对更喜欢“打差评”?在没有明显本地化纰漏的情况下,同一款游戏的中文玩家评价往往要比其他区域的玩家更低一些。
在某种程度上,中文玩家似乎更习惯用举报与差评来表达对厂商的愤怒,就像近期的“多索雷斯古战场”盖楼事件,这似乎已经成了一种中文互联网的独有情况。这种情况的成因是什么?是由于烤全羊奶酪老师提到的“投诉无门”,还是抑或什么其他原因?
对此,我只能坦率地说:我不知道。
关于玩家们为什么喜欢举报,可能涉及一个老话题:为什么中国玩家相对更喜欢“打差评”?在没有明显本地化纰漏的情况下,同一款游戏的中文玩家评价往往要比其他区域的玩家更低一些。
在某种程度上,中文玩家似乎更习惯用举报与差评来表达对厂商的愤怒,就像近期的“多索雷斯古战场”盖楼事件,这似乎已经成了一种中文互联网的独有情况。这种情况的成因是什么?是由于烤全羊奶酪老师提到的“投诉无门”,还是抑或什么其他原因?
对此,我只能坦率地说:我不知道。
抖抖:这其实是个很有意思的话题。按我自己的体感来看,在过去很长一段时间里,国内游戏市场的基本盘确实是以男性玩家主导,当然这里的原因很复杂,和品类趋势都有关系,我们就不开展聊了。而在这个阶段,女性玩家并非不存在,而是她们的专属诉求在供给侧是长期缺位的。换句话说,很多时候,她们不得不去适应以男性视角为主导的游戏叙事和审美。这也并非是谁在刻意打压谁,而是早期环境的必然结果。
随着近几年女性向游戏的爆发,以及女性玩家在泛二次元游戏中展现出的惊人消费力,我自己的体感理解,是已经完成了从“被动适应者”到“核心群体”,甚至可以说是金主的身份转变。所以某种意义上,或许消费力和话语权开始匹配,也就是所谓的发声,其实是消费主权的觉醒。所以才会开始要求厂商提供相匹配的“情绪价值“,甚至是专属的尊重,并且在重新划定属于自己的审美和内容边界。
而这种举报我也不觉得是妖魔化,或许这是玩家在当下互联网环境中能找到的最高效的维权的方式。就像前面说的,传统的对线、发声,其实根本做不到什么实质性的痛感。这或许只是一个玩家追求效率的问题罢了,无关性别。
烤全羊奶酪:之前有个情况是,有部分同人女作者,被法律制裁了。
Atos:好像是有个导火索?
烤全羊奶酪:就是说,之前海棠的一些作者被判刑了,许多女性读者表达了不满。
从对社交媒体的观察来看,许多女性会觉得这点是在“双标”,所以会向某些官方机构举报那些她们认知中的男性向大尺度内容,在某种程度上也与本次的《尘白禁区》联动有关。针对这种现象,我们不作主观评价。
从对社交媒体的观察来看,许多女性会觉得这点是在“双标”,所以会向某些官方机构举报那些她们认知中的男性向大尺度内容,在某种程度上也与本次的《尘白禁区》联动有关。针对这种现象,我们不作主观评价。
尺度的边界
Atos:目前玩家社区里还有个很流行的论调是,男性向游戏和女性向游戏的审核尺度是不一样的。像我印象里之前有款乙游,玩家是可以通过互动摸男主角的大胯的,描写得很直白,但这其实在大部分男性向二游里很少出现的。
烤全羊奶酪:其实(乙游)会有一些那种“意会”,但不是很直接的那种描写。
抖抖:那会出现那种那种性暗示很强的画面吗,就比如说玩家直接坐在男主角身上?
烤全羊奶酪:应该有的,但可能没那么直接。就比方说男性向游戏里的女角色可能就直接穿丁字裤了,但乙游的话视觉上尺度没那么大,比如男角色只穿了条围裙,但裤子是完整的。
客观来说,目前二游里男性角色与女性角色的裸露度标准并不一致,尤其是上半身。这可能与现实中的公序良俗有关,就比如夏天很常见“光膀子”的中年男性,但反过来就很罕见,反映到游戏里倒未必是双标的问题。
客观来说,目前二游里男性角色与女性角色的裸露度标准并不一致,尤其是上半身。这可能与现实中的公序良俗有关,就比如夏天很常见“光膀子”的中年男性,但反过来就很罕见,反映到游戏里倒未必是双标的问题。
Atos:其实有部分乙游,可能是把尺度比较大的内容潜藏在文本里了,但男性向游戏的话,往往会更倾向于描述得更直接一点,这点会反映在视觉效果上,比如说把胸部和臀部画得很大。
但是它还是涉及一个问题,就像之前与中国邮政联动的某游戏,你说它尺度小吗?也不小,但当时就没出现什么舆情。总的来说,就还是缺乏一个明晰的“尺度”,你也不知道什么时候就踩到雷区了。
分野的阵营
Atos:其实如果你溯源“master love”这个词的话,会发现 在更早的《FGO》里,有男角色也有女角色,有男玩家也有女玩家,但当时大家可能没有那么多分歧。
但现在有一种趋势,就是二游社区整体的舆论风评变得更加分野了,而且就从不同群体的诉求来看,很多时候大家的矛盾完全是无法调和的。
烤全羊奶酪:就好比说一款游戏,它无法同时满足男玩家和女玩家。或者说它一开始给自己定性的就是特定性别群体的受众,但想要扩圈成那种一般化游戏更难了。
Atos:就目前这个情况,像一些一般化的二游,比方说《鸣潮》或者《明日方舟》,这些游戏社区里有时也会出现一些声音和分歧。就像男玩家觉得男角色太多了不想抽,而女玩家又觉得男角色太少了,抑或是有角色厨子角色。这种情况发展到极端程度就是像《尘白禁区》一样,完全放弃女性受众。
就目前的趋势而言,随着玩家们声量越来越大,二游市场的终极形态会不会是各玩各的,像男性玩家只玩男性向二游,女性玩家只玩女性向二游?
抖抖:我的观点是不太可能。
烤全羊奶酪:《尘白禁区》最初也是个一般向游戏,后来才转向男性向的。但如果一款二游特别强调自己的用户属性,还是会局限到自己,而且还会出现就像这次一样的情况,吸引到很多圈外的,一些奇奇怪怪的人来举报。这可能会是一个趋势。
抖抖:那句话怎么说来着,就是在社区里会发声的那些人,肯定是不代表大多数玩家的。针对那部分沉默的大多数,然后厂商他会怎么做?他要怎么筛选自己的用户?他们有自己的判断标准。
在某种程度上,《尘白禁区》的官方确实是这么做的。去年10月份,游戏官方发声表示与“ML仙人”切割,这招致了不少玩家的愤怒,但想要“扩圈”的话,去极端化可能是一种很难规避的决策;
另一个有趣的现象是,近期有玩家在贴吧发布了一个名为《苍白圆神史》,被戏称为“永麻大典”的长达600页的PDF,讲述了近些年“有男不玩”运动的始末,然后它瞬间就被“ML仙人”切割了。由此可见,其实该群体内部的观点也并不一致。
在某种程度上,《尘白禁区》的官方确实是这么做的。去年10月份,游戏官方发声表示与“ML仙人”切割,这招致了不少玩家的愤怒,但想要“扩圈”的话,去极端化可能是一种很难规避的决策;
另一个有趣的现象是,近期有玩家在贴吧发布了一个名为《苍白圆神史》,被戏称为“永麻大典”的长达600页的PDF,讲述了近些年“有男不玩”运动的始末,然后它瞬间就被“ML仙人”切割了。由此可见,其实该群体内部的观点也并不一致。
结语
其实聊到最后,他们也没能对此事件得出一个共识或者结论。以及,关于举报与性别对立等议题,在如今的互联网语境下显得有些过于敏感,本文因故对原始录音内容作部分删减。
不过,他们最底层的态度会是仍不希望任何矛盾都要依托于诉诸公权力来解决。毕竟这个世界上有男性也有女性,有男玩家也有女玩家,正如同在这仅有三个人的讨论中,也存在着意见分歧——
但至少,当玩家社区的舆论被社会议题撕扯时,他们还是希望大家能继续坐在一块聊聊天。返回搜狐,查看更多